Games & Livros como Aliados

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Realmente é um desafio aproximar os games dos livros, porém, é interessante analisar os resultados positivos dessa união na educação.

A literatura é uma arte que envolve os dois universos: um bom gamer tem consciência da necessidade de histórias bem construídas (e surpreendentes) para o enredo de um jogo.

Esta versão de mídia - os jogos eletrônicos - acaba sendo mais atrativa para os jovens, já que desde o final dos anos 80 começou um apelo (tendência), por tecnologia/interatividade. As adaptações literárias consistem nas expansões dos universos dos games e é notável que a literatura fantástica está fazendo parte, cada vez mais, desta cultura jovem.
"O Brasil ganhou mais de 40 milhões de novos leitores entre os anos de 2000 e 2007. Os dados são da pesquisa Retratos da Leitura do Brasil, do Instituto Pró-Livro, que afirma que o índice de leitores com idade superior a 15 anos pulou de 26 milhões para 66,5 milhões no período. ", diz Roberto Silver em artigo no portal Art Here.
E, além disso, os livros ficcionais permitem a qualquer pessoa conhecer personagens e tramas de games famosos, sem passar horas jogando. Principais lançamentos de livros inspirados em games (CLIQUE NAS IMAGENS PARA VER DETALHES):
Assassin's Creed: Renaissance Diablo III: A Ordem Halo: Cryptum World of Warcraft: Arthas
Criado em 2011, projeto Livro e Game - da Virtual Educação Cultura e Comunicação e patrocinado pela Fundação Telefônica - transforma clássicos da literatura (brasileira) em jogos eletrônicos. Os games são baseados em livros como O Cortiço, Memórias de um Sargento de Milícias e Dom Casmurro.
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"É mais frequente ver um jovem em frente ao computador do que segurando um livro. Foi por isso que Celso Santiago idealizou o projeto Livro e Game, que alia entretenimento e leitura de clássicos num ambiente de jogos on- line. Memórias de um Sargento de Milícias, de Manuel Antônio de Almeida, O Cortiço, de Aluísio Azevedo, e Dom Casmurro, de Machado de Assis, já estão disponíveis no site www.livroegame.com.br.

Ao navegar, o internauta pode ir clicando em objetos e fotos para ler trechos de livros, responder a questões, desbravar labirintos, resolver jogos de memória, montar quebra- cabeças, entre outros desafios. A fórmula pode atrair os jovens para o universo da literatura, embora ainda possa ser aprimorada tecnologicamente para agilizar os comandos. Grátis.", diz Redação da Revista do Brasil
A iniciativa oferece conhecimento para os alunos fora das salas de aula, incluindo cursos à distância para professores. Com o sucesso do projeto, o idealizador pretende incluir outros livros brasileiros ao Portal.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
  • Das Ubergeek. Projeto transforma clássicos da literatura em games. Disponível em: <http://www.geek.com.br/posts/21504-projeto-transforma-classicos-da-literatura-em-games>. Acessado em 31 de outubro de 2013.
  • Eliza Parente. Literatura nos games. Disponível em: <http://www.opovo.com.br/app/opovo/vidaearte/2013/02/18/noticiasjornalvidaearte,3007241/literatura-nos-games.shtml>. Acessado em 31 de outubro de 2013.
  • Aline Aurili. Quando os games encontram a literatura. Disponível em: <https://www.institutoclaro.org.br/blog/quando-os-games-encontram-a-literatura/>. Acessado em 31 de outubro de 2013.
  • Adriana. LITERATURA E GAMES DE MÃOS DADAS. Disponível em: <http://portalcaneca.com.br/coluna-literatura-e-games-de-maos-dadas/>. Acessado em 31 de outubro de 2013.

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1 Comentários

  1. Jogos e literatura?
    Será que jogos com histórias ruins marcam os jogadores?

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