Tough times on the road to Starcraft, por Patrick Wyatt

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Muitas das pessoas que desfrutam das mídias produzidas pela indústria dos games, não possuem a mínima noção do árduo processo de criação e desenvolvimento que se passa por trás das telas dos seus jogos prediletos.

“Tough times on the road to Starcraft” (“Tempos difíceis na estrada para Starcraft”, em tradução) trata deste universo - o texto escrito por Patrick Wyatt consiste em uma das partes do artigo a cerca das dificuldades no desenvolvimento de StarCraft.

Patrick Wyatt - um experiente programador de jogos como Rock’n’Roll Racing, The Lost Vikings, Warcraft e Diablo - relata nesta primeira parte do artigo o começo da jornada do desenvolvimento de StarCraft, um jogo de estratégia em tempo real.

O artigo é dividido em tópicos que, na realidade, são as diversas dificuldades encontradas ao longo da criação/desenvolvimento do jogo, entre essas dificuldades estava a grande quantidade de bugs. Segundo Patrick, essas dificuldades estavam aliadas com os erros presentes em todas as áreas da empresa.

Inicialmente StarCraft seria um jogo simples – como “Orcs no Espaço”. Porém, com o desenvolvimento de Diablo (jogo de RPG) na mesma época, Starcraft foi paralisado. Quando Diablo foi lançado, no final de 1996, o desenvolvimento de SC foi reiniciado – e, com mais de 80 RTS em desenvolvimento, o jogo tornou-se mais ambicioso e inovador, o que gerou riscos para a desenvolvedora.

Como os objetivos de StarCraft agora eram maiores, a equipe de desenvolvimento aumentou para incluir um grupo de novos programadores que precisavam escrever códigos sem muita orientação. E era notável que faltava na empresa uma experiência mínima. Mas cada programador codificou como louco para atingir as metas, sem tempo para revisões ou treinamento, com muito esforço para concluir o projeto (sacrificando até mesmo a saúde pessoal e a vida familiar).

Com o retorno de Patrick Wyatt - como citamos anteriormente, também fez parte da criação de Diablo - ele se deparou com um novo código sendo reescrito.
“É importante lembrar que quando você começar do zero, não há absolutamente nenhuma razão para acreditar que você vai fazer um trabalho melhor do que você fez pela primeira vez. Primeiro de tudo, você provavelmente não tem sequer a mesma equipe de programação que trabalhou em uma versão, então você realmente não tem ‘mais experiência’. Você está indo só para fazer a maioria dos antigos erros de novo, e apresentar alguns problemas novos que não estavam na versão original”, diz Joel Spolsky
Com esta dificuldade eminente, o autor relata ainda as diferenças de linguagem entre os códigos: enquanto Patrick escreveu o motor de Warcraft original para Microsoft DOS em C, usando o compilador Watcom; Bob - o novo programador - escolheu usar o compilador do Visual Studio, rearquitetando o jogo em C++. 
“C faz com que seja fácil de atirar no próprio pé, C + + torna mais difícil, mas quando você faz isso sopra sua perna inteira.”
De acordo com o programador, a cadeia de herança projetada para unidades do jogo teve um comportamento disperso, tornando necessária uma compreensão efetiva de cada classe para a realização de qualquer coisa.

Era espantoso que o jogo realmente fosse finalizado no prazo, mesmo admitindo que a equipe de designers, engenheiros de som e testadores poderiam terminar a sua parte no trato. O problema estava realmente na programação. A equipe trabalhou por longas horas (40h-48h) na programação, o que é ruim quando se tenta realizar tarefas baseadas em raciocínio e criatividade, pois é gerado um grande número de erros.

É notável a ousadia de todos envolvidos no projeto, principalmente de Patrick – mesmo com um tempo apertado. Em boa parte do artigo há o relato de suas correções sobre os erros de outros, em vez de corrigir o problema inferior.

Toda a equipe se empenhou na adição de recursos suficientes para o envio do jogo, desta forma, os jogadores nunca viram os erros por detrás  Mas é perceptível a falta de planejamento, e as más escolhas feitas em todos os níveis da empresa.

É muito agradável a leitura com a opinião e os pontos de vista de uma pessoa que esteve tão próxima e intima ao desenvolvimento de StarCraft. Leitura recomendada!

escrito por Adriane Gomes
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

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