Há muito tempo atrás já se fala e
se utiliza da nova mídia que dominou o universo do entretenimento, superando
até mesmo a famigerada Hollywood. Estamos falando dos jogos eletrônicos, cujas
vendas em obras como GTA V, ultrapassam a marca dos 800 milhões de dólares nas primeiras 24 horas. Infelizmente esse mercado não é muito desenvolvido no nosso país,
devido, principalmente, mas não unicamente, aos absurdos impostos taxados das
empresas estrangeiras que tentam fazer negócios aqui.
É claro que isto não significa
que no nosso país nós não apreciamos essa mídia maravilhosa, que pode trazer
tanto à nossa vida. Pelo contrário, nosso país apresenta um grande número de
jogadores que jogam inclusive famosos jogos online internacionais (possuímos uma
má fama, devido aos chamados atos “trolls”
cometidos por alguns indivíduos). É sobre isso que a professora e pesquisadora Lynn
Alves (pedagoga, mestre e doutora em Educação e Comunicação pela Universidade Federal
da Bahia) em conjunto com Tânia Maria Hetkowski, fala em seu artigo “GAMERS BRASILEIROS: QUEM SÃO E COMO JOGAM?” publicado no livro “Desenvolvimento Sustentável e
Tecnologias da Informação e Comunicação”.
Blanka, o primata verde, é o personagem de nacionalidade brasileira no game Street Fighter. O que será que pensam de nós? http://www.arkade.com.br/wp-content/uploads/2012/10/blanka-550x313.jpg |
Seu artigo se inicia expondo a
qualidade mais marcante dos jogos: seu potencial de inserir os jogadores nos
mais diversos espaços, com possibilidades infinitas de conteúdos a serem
expostos e interagidos pelo jogador, dependendo somente da criatividade dos
criadores. Também se fala da visão de
Johan Huizinga (em Homo Ludens, ed. 2003, escrito em 1938), em que ele listou
logicamente algumas características dos games: Cada jogo possui sua própria
ordem, lógica e regras; é uma atividade voluntária; e não faz parte da vida
real.
Lynn dá como exemplo das
possibilidades dos jogos eletrônicos, um jogo que foi febre alguns anos atrás,
e apareceu na mídia por muito tempo. O chamado “Second Life”, que simula a vida
de uma pessoa (no caso seu avatar), tendo você que zelar pelas necessidades
dele e crescer economicamente e socialmente. Nele alguns jogadores conseguiram
estabelecer relações duradouras, e já houve até mesmo casos de casamentos de
pessoas que se conheceram através dele. Ela também cita comunidades de Orkut
que conseguiram dar vida a espaços em que os jogadores se unem e discutem temas
não só relacionados ao mundo virtual, mas também a situações que vivemos
diariamente. Esse tipo de discussão é muito importante, pois acaba enriquecendo
os indivíduos envolvidos tanto intelectualmente quanto criticamente, de forma
que qualquer mídia capaz de instigar tal situação deve ser fortemente
valorizada.
Recentemente essa comunidade
recebeu espaços físicos para encontros e voz social. No espaço acadêmico, os
estudiosos finalmente perceberam o poder dessa mídia e iniciaram estudos a
respeito da utilização da mesma. Foi realizado em 2003 o 1° Seminário de Jogos
Eletrônicos e Comunicação, onde se reuniram 60 pesquisadores de todo o país,
que atuam nas mais diversas áreas, inclusive psicologia. Lá foram discutidas as
possibilidades e os caminhos que os games deveriam tomar em nosso país.
Logo que se toma consciência da
existência dessa comunidade, perguntas começam a surgir: Quem são essas pessoas?
Qual é o perfil de um gamer brasileiro? Somos realmente crianças sem
escolaridade que jogam online somente para atrapalhar a partida dos estrangeiros,
como muitos deles pensam? Para tentar responder parte dessas questões, Lynn
realizou uma pesquisa através do site “Comunidades Virtuais”, que envolveu 220
pessoas das cinco regiões brasileiras.
Os resultados foram os seguintes:
![]() |
http://www.lynn.pro.br/admin/files/lyn_artigo/4f676f0918.pdf |
Lynn Alves justifica a presença de
mais pessoas das regiões Sudeste e Nordeste devido à divulgação ter sido feita
mais intensamente nesses lugares.
Outros dados interessantes são que
81,6% dos participantes eram homens e apenas 18,4% eram mulheres, os entrevistados
estavam na faixa dos 9 aos 59 anos de idade, 13,64% dos entrevistados iniciaram
suas atividades como gamers aos quatro anos de idade e 41,5% dos entrevistados
jogam em média apenas uma hora por dia. Vale notar que os entrevistados não
eram pessoas alienadas que perderam a noção da vida real: eram na maioria
graduados e 18,18% atuavam na área da educação (informática ficou com 10,45%).
Entre os entrevistados , 68% responderam que possuem o PC como console
favorito, preferindo os gêneros de RPG (27,2%) e Aventura (23,8%)
Lynn diz que apesar de nem todos
atuarem ou terem formação da área de computação, todos aparentavam ter
conhecimento da área da informática em que se desenvolvem os games, o que
indica ainda mais do potencial de ensino dos games, e conclui que a noção
de que os jogos são coisas de criança é puro preconceito, sendo esses uma poderosíssima
ferramenta cognitiva.
Como puderam perceber, a pesquisa
de Lynn Alves é indubitavelmente um marco para os games no cenário brasileiro,
já que agora possuem dados que comprovam que eles são “os mocinhos” da
história, e não os “vilões” que corrompem os jovens, como, na maioria das vezes
a televisão retrata. Apesar disso, acredito que seria sensata a realização de
pesquisas ainda mais aprofundadas no tema, levantando dados ainda mais
relevantes, já que infelizmente, a pesquisa abrangeu poucas pessoas se
comparadas ao total dos jogadores brasileiros, e possivelmente as estatísticas
não sejam completamente verídicas. Independentemente
disso, a iniciativa é, como eu disse, um marco, e espero ansiosamente por
frutos no cenário brasileiro.
A pesquisa de Lynn Alves pode ser vista na íntegra aqui.
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