Quem somos nós, os gamers brasileiros?


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Há muito tempo atrás já se fala e se utiliza da nova mídia que dominou o universo do entretenimento, superando até mesmo a famigerada Hollywood. Estamos falando dos jogos eletrônicos, cujas vendas em obras como GTA V, ultrapassam a marca dos 800 milhões de dólares nas primeiras 24 horas. Infelizmente esse mercado não é muito desenvolvido no nosso país, devido, principalmente, mas não unicamente, aos absurdos impostos taxados das empresas estrangeiras que tentam fazer negócios aqui.

É claro que isto não significa que no nosso país nós não apreciamos essa mídia maravilhosa, que pode trazer tanto à nossa vida. Pelo contrário, nosso país apresenta um grande número de jogadores que jogam inclusive famosos jogos online internacionais (possuímos uma má fama, devido aos chamados atos “trolls” cometidos por alguns indivíduos). É sobre isso que a professora e pesquisadora Lynn Alves (pedagoga, mestre e doutora em Educação e Comunicação pela Universidade Federal da Bahia) em conjunto com Tânia Maria Hetkowski, fala em seu artigo “GAMERS BRASILEIROS: QUEM SÃO E COMO JOGAM?” publicado no livro “Desenvolvimento Sustentável e Tecnologias da Informação e Comunicação”.
Blanka, o primata verde, é o personagem de nacionalidade brasileira no game Street Fighter.
O que será que pensam de nós?
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Seu artigo se inicia expondo a qualidade mais marcante dos jogos: seu potencial de inserir os jogadores nos mais diversos espaços, com possibilidades infinitas de conteúdos a serem expostos e interagidos pelo jogador, dependendo somente da criatividade dos criadores.  Também se fala da visão de Johan Huizinga (em Homo Ludens, ed. 2003, escrito em 1938), em que ele listou logicamente algumas características dos games: Cada jogo possui sua própria ordem, lógica e regras; é uma atividade voluntária; e não faz parte da vida real.

Lynn dá como exemplo das possibilidades dos jogos eletrônicos, um jogo que foi febre alguns anos atrás, e apareceu na mídia por muito tempo. O chamado “Second Life”, que simula a vida de uma pessoa (no caso seu avatar), tendo você que zelar pelas necessidades dele e crescer economicamente e socialmente. Nele alguns jogadores conseguiram estabelecer relações duradouras, e já houve até mesmo casos de casamentos de pessoas que se conheceram através dele. Ela também cita comunidades de Orkut que conseguiram dar vida a espaços em que os jogadores se unem e discutem temas não só relacionados ao mundo virtual, mas também a situações que vivemos diariamente. Esse tipo de discussão é muito importante, pois acaba enriquecendo os indivíduos envolvidos tanto intelectualmente quanto criticamente, de forma que qualquer mídia capaz de instigar tal situação deve ser fortemente valorizada.

Recentemente essa comunidade recebeu espaços físicos para encontros e voz social. No espaço acadêmico, os estudiosos finalmente perceberam o poder dessa mídia e iniciaram estudos a respeito da utilização da mesma. Foi realizado em 2003 o 1° Seminário de Jogos Eletrônicos e Comunicação, onde se reuniram 60 pesquisadores de todo o país, que atuam nas mais diversas áreas, inclusive psicologia. Lá foram discutidas as possibilidades e os caminhos que os games deveriam tomar em nosso país.

Logo que se toma consciência da existência dessa comunidade, perguntas começam a surgir: Quem são essas pessoas? Qual é o perfil de um gamer brasileiro? Somos realmente crianças sem escolaridade que jogam online somente para atrapalhar a partida dos estrangeiros, como muitos deles pensam? Para tentar responder parte dessas questões, Lynn realizou uma pesquisa através do site “Comunidades Virtuais”, que envolveu 220 pessoas das cinco regiões brasileiras.

Os resultados foram os seguintes:
http://www.lynn.pro.br/admin/files/lyn_artigo/4f676f0918.pdf

Lynn Alves justifica a presença de mais pessoas das regiões Sudeste e Nordeste devido à divulgação ter sido feita mais intensamente nesses lugares.

Outros dados interessantes são que 81,6% dos participantes eram homens e apenas 18,4% eram mulheres, os entrevistados estavam na faixa dos 9 aos 59 anos de idade, 13,64% dos entrevistados iniciaram suas atividades como gamers aos quatro anos de idade e 41,5% dos entrevistados jogam em média apenas uma hora por dia. Vale notar que os entrevistados não eram pessoas alienadas que perderam a noção da vida real: eram na maioria graduados e 18,18% atuavam na área da educação (informática ficou com 10,45%). Entre os entrevistados , 68% responderam que possuem o PC como console favorito, preferindo os gêneros de RPG (27,2%) e Aventura (23,8%)

Lynn diz que apesar de nem todos atuarem ou terem formação da área de computação, todos aparentavam ter conhecimento da área da informática em que se desenvolvem os games, o que indica ainda mais do potencial de ensino dos games, e conclui que a noção de que os jogos são coisas de criança é puro preconceito, sendo esses uma poderosíssima ferramenta cognitiva.


Como puderam perceber, a pesquisa de Lynn Alves é indubitavelmente um marco para os games no cenário brasileiro, já que agora possuem dados que comprovam que eles são “os mocinhos” da história, e não os “vilões” que corrompem os jovens, como, na maioria das vezes a televisão retrata. Apesar disso, acredito que seria sensata a realização de pesquisas ainda mais aprofundadas no tema, levantando dados ainda mais relevantes, já que infelizmente, a pesquisa abrangeu poucas pessoas se comparadas ao total dos jogadores brasileiros, e possivelmente as estatísticas não sejam completamente verídicas.  Independentemente disso, a iniciativa é, como eu disse, um marco, e espero ansiosamente por frutos no cenário brasileiro.

A pesquisa de Lynn Alves pode ser vista na íntegra aqui.

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