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Apesar da difusão dos games nas últimas décadas, em todas as faixas etárias e classes sociais, ainda se vê um estereótipo antiquado, e muitas vezes preconceituoso, relacionado aos seguidores dessa mídia. E com o objetivo de por abaixo esse estereótipo, as autoras Lynn Alves e Tânia Hetkpowski, identificam quem são e o que pensam os gamers brasileiros, no artigo “Gamers Brasileiros: Quem são e como jogam?”.
Jogos eletrônicos criam estórias e cenários inexistentes, nos quais os gamers ficam imersos utilizando da sua própria “bagagem” para construir narrativas que ainda não estão predefinidas.
As autoras citam o ponto de vista de Huizinga (2001) ao discutir o jogo como elemento da cultura:
- Jogos são atividades voluntárias, nunca sendo vistas como algo imposto ou obrigatório;
- Funcionam como válvula de escape da vida real;
- O jogo pode criar ordem e ele próprio ser ordem.
Nos últimos tempos a importância dos games tem aumentado na sociedade, superando, até mesmo em valores, a indústria do cinema. E gerando uma grande abertura de empresas na área.
As pessoas seguidoras dessa mídia são oriundas da geração em que os consoles, os joysticks, os mouses, os PCs e também a internet, já faziam parte do seu cotidiano, são os nativos digitais.
[...] gasta boa parte do seu dia com aquilo que ela chama de ‘screen time’ (tempo de tela), o que inclui as mensagens on-line; os jogos eletrônicos; a navegação na internet; o download de músicas e documentos pela web; o envio de e-mails; e, é claro, o ato de assistir à TV, como acontece em qualquer parte do mundo.
Estas pessoas estão por toda parte: nas escolas públicas e privadas, nos diferentes níveis de ensino; e, geralmente, encontram-se insatisfeitos com a forma de ensino atual, sentindo desprazer em aprender conteúdos afastados de suas realidades. Porém, quando estão envolvidos em questões de seus interesses, são capazes de realizar tarefas com responsabilidade e comprometimento.
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É notável a importância dada pelas autoras, no decorrer do artigo, à capacidade dos games de estimular a criação de comunidades virtuais próprias às discussões a cerca dos games. Que, segundo Rheingold (1997), acabam gerando o fortalecimento e a formação de redes de relações pessoais na Web. Sendo que nessas relações há uma solidariedade e cooperação intensa e, como exemplo de sucesso dessas relações, Lynn Alves e Tânia Maria citam a comunidade Second Life (SL). Nessas comunidades as discussões transitam entre conhecimentos espontâneos e científicos à discussões em torno de estratégias.
O desenvolvimento da discussão teórica em torno dessa temática, também é notável e destacado por Lynn e Tânia. Este tem início na Bahia, quando – finalmente – as universidades decidem investir em diferentes pesquisas nas áreas de comunicação, psicologia, computação e educação, áreas que disponibilizam especulações em torno dessa nova mídia. Também há um investimento nos grupos de pesquisa, instituições e empresas, a exemplo: do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais, da Universidade do Estado da Bahia (UNEB) e no SENAI-Ba.
Lynn Alves e Tânia Maria, com o objetivo de desvendar o perfil do gamer brasileiro, realizam no período de 08/nov/2006 à 09/mar/2007 uma pesquisa on-line através do site Comunidades Virtuais que contou com a participação de duzentos e vinte (220) sujeitos que vivem em cinco regiões.
No geral Lynn Alves e Tânia Maria Hetkowski chegaram às seguintes considerações:
- O acesso às novidades dos games vai além da interação com as pessoas, mas envolve também a busca e a troca de informação em sites (o que pressupõem que a mesma plataforma para jogar, serve como facilitadora de relações, curiosidades e atualizações) e revistas especializadas.
- Os gamers que responderam a pesquisa na sua maioria não são crianças ou adolescentes. E sim pessoas que estão em universidades e faculdades, e que talvez por isso passem em média uma hora por dia jogando. Os jogadores entrevistados tem uma vida que vai além da tela, trabalham e estudam.
- Para os jogadores da pesquisa é importante que o jogo seja funcional (ou seja, que apresente jogabilidade, fluxo de game, personagens e elementos de interação). Que contenha uma interface amigável, efeitos sonoros e situações sonoras com temas e trilhas, sinopse, storyboards ou um roteiro.
Assim, com a pesquisa das autoras e os dados apresentados ocorre o rompimento da ideia de que apenas crianças/adolescentes estão no universo dos games. E que a indústria dos jogos pode ser vista como entretenimento ou possibilidade de espaços de aprendizagem.
escrito por Adriane Gomes
REFERÊNCIAS CONSULTADAS:
- Lynn Alves e Tânia Maria Hetkowski. Gamers Brasileiros: Quem são e como jogam? Disponível em:<http://www.lynn.pro.br/admin/files/lyn_artigo/4f676f0918.pdf>. Acessado em: 11 de outubro de 2013.
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