“Estado da Arte dos games no Brasil: trilhando caminhos” (páginas 9 a 18), texto acadêmico escrito por Lynn Rosalina Gama Alves do Departamento de Educação da Universidade do Estado da Bahia e da Faculdade SENAI/CIMATEC.
“Os jogos eletrônicos/digitais invadem o cenário acadêmico no Brasil. A sociedade começa a construir um significado diferenciado para algumas mídias, vendo-as como artefatos culturais que vão além do entretenimento, construindo-se em espaços de aprendizagem.”
Focando
nas contradições - um tanto peculiares - do mercado
tecnológico, na distribuição e na
comercialização de jogos digitais no
Brasil; a autora Lynn Alves retrata o crescimento dos games na sociedade - através
de dados estáticos e números grandiosos.
Com
o intuito de contextualizar o leitor a respeito do patamar atual do mercado
consumidor, o artigo discute a cerca da importância dos games casuais (como os
jogos de celulares), que demandam menos tempo e recursos para desenvolvimento. Esta
categoria de jogos - também conhecida como wireless - junto com os online foi
as que mais cresceram nos últimos anos.
O
texto também destaca o aumento da venda de notebooks. Fenômeno justificado no
crescimento da economia brasileira (através de emprego e renda) e a queda dos
preços desta tecnologia em relação ao PC.
Em
todo momento, o leitor percebe que um dos objetivos da autora é demonstrar que
o público, os incentivos governamentais, o quadro
socioeconômico de uma região, juntamente com seu respectivo desenvolvimento tecnológico, refletem e
influenciam na indústria dos games diretamente.
Porém,
no Brasil a situação é contrária: quando se refere ao acesso e a aquisição de
tecnologias wireless - principalmente notebooks. Além disso, 42 milhões de
pessoas acessam a internet em diferentes espaços como: residências, trabalho,
escolas, Lan Houses e bibliotecas. Número significativo para um país de
desigualdades socioeconômicas e culturais.
É
muito interessante a importância dada as Lan Houses - espaços de interação com
jogos para PC e jogos online - ao longo do artigo. De acordo com Lynn, estes
locais contribuem para o processo de inclusão digital das classes mais
populares que passam a ter contato com as tecnologias digitais através dos
games.
Segundo
a autora, é previsível o aumento do mercado de jogos na medida em que o mercado
vem viabilizando o acesso aos jogos online e wireless. Embora o consumo e
interação com jogos digitais apresente um crescimento exponencial e mundial, a
indústria de games ainda concentra-se em alguns pontos do mapa.
Contudo,
o desenvolvimento de jogos cresceu em países que não tem uma cultura nessa
área. Provavelmente pelos baixos custos de desenvolvimento e políticas públicas
de incentivo, que acabaram por fortalecer o mercado interno. Exemplo disso é o
Brasil, que possui um mercado de games ainda tímido (mesmo observando-se
empresas em um possível crescimento na área).
Outra
característica referente ao nosso país que autora relata é que os
desenvolvedores não produzem jogos com temáticas nacionais, já que estes não
atuam com foco no mercado interno e acabam, além de economicamente
enfraquecidos, culturalmente prejudicados. Muitos profissionais, egressos em
outros cursos, se qualificam desejando atuar no segmento de games, visto que as
instituições não estão atentas às necessidades dos seus alunos e do mercado,
mas, aos poucos a situação está se revertendo.
Autora
também destaca o potencial que o Brasil (principalmente no estado da Bahia) vem
apresentando no que se refere à discussão teórica e produção de novas mídias em
instituições de ensino e pesquisa. Diversos grupos - que ainda atuam de forma não
institucionalizada - após identificarem as oportunidades através de empresas
incubadoras, vem construindo no Brasil uma trilha de desenvolvimento e pesquisa
neste segmento.
O
Ministério da Cultura através da Secretaria do Audiovisual vem realizando
concursos de Desenvolvimento de Demos Jogáveis e de Jogos Completos, que tendem
a valorizar a cultura brasileira e fomentar a emergência de novos grupos de
desenvolvimento.
Com
o intuito de apresentar uma possível solução para o crescimento da indústria de
games nacional, a autora finaliza o texto demonstrando a importância da criação
de cursos de graduação voltados para o desenvolvimento de jogos eletrônicos,
descrevendo o Projeto Ensino Online da UNESB. E suas ações para contribuir com
a saída dos games underground cultural para um campo acadêmico de investigação, juntamente com a descrição da experiência do Grupo de Pesquisas Comunidades
Virtuais no desenvolvimento de jogos.
escrito por Adriane Gomes
REFERÊNCIAS:
Lynn Alves. Estado da Arte dos games no Brasil: trilhando caminhos. Disponível em: <http://www.lynn.pro.br/admin/files/lyn_artigo/ebb5ffadd9.pdf>. Acessado em: 23 de setembro de 2013.
0 Comentários