Estado da Arte dos games no Brasil: trilhando caminhos, por Lynn Alves

“Estado da Arte dos games no Brasil: trilhando caminhos” (páginas 9 a 18), texto acadêmico escrito por Lynn Rosalina Gama Alves do Departamento de Educação da Universidade do Estado da Bahia e da Faculdade  SENAI/CIMATEC.
“Os jogos eletrônicos/digitais invadem o cenário acadêmico no Brasil. A sociedade começa a construir um significado diferenciado para algumas mídias, vendo-as como artefatos culturais que vão além do entretenimento, construindo-se em espaços de aprendizagem.”
Focando nas contradições - um tanto peculiares - do mercado tecnológico, na distribuição e na comercialização de jogos digitais no Brasil; a autora Lynn Alves retrata o crescimento dos games na sociedade - através de dados estáticos e números grandiosos.

Com o intuito de contextualizar o leitor a respeito do patamar atual do mercado consumidor, o artigo discute a cerca da importância dos games casuais (como os jogos de celulares), que demandam menos tempo e recursos para desenvolvimento. Esta categoria de jogos - também conhecida como wireless - junto com os online foi as que mais cresceram nos últimos anos.

O texto também destaca o aumento da venda de notebooks. Fenômeno justificado no crescimento da economia brasileira (através de emprego e renda) e a queda dos preços desta tecnologia em relação ao PC.

Em todo momento, o leitor percebe que um dos objetivos da autora é demonstrar que o público, os incentivos governamentais, o quadro socioeconômico de uma região, juntamente com seu respectivo desenvolvimento tecnológico, refletem e influenciam na indústria dos games diretamente.

Porém, no Brasil a situação é contrária: quando se refere ao acesso e a aquisição de tecnologias wireless - principalmente notebooks. Além disso, 42 milhões de pessoas acessam a internet em diferentes espaços como: residências, trabalho, escolas, Lan Houses e bibliotecas. Número significativo para um país de desigualdades socioeconômicas e culturais.

É muito interessante a importância dada as Lan Houses - espaços de interação com jogos para PC e jogos online - ao longo do artigo. De acordo com Lynn, estes locais contribuem para o processo de inclusão digital das classes mais populares que passam a ter contato com as tecnologias digitais através dos games.

Segundo a autora, é previsível o aumento do mercado de jogos na medida em que o mercado vem viabilizando o acesso aos jogos online e wireless. Embora o consumo e interação com jogos digitais apresente um crescimento exponencial e mundial, a indústria de games ainda concentra-se em alguns pontos do mapa.

Contudo, o desenvolvimento de jogos cresceu em países que não tem uma cultura nessa área. Provavelmente pelos baixos custos de desenvolvimento e políticas públicas de incentivo, que acabaram por fortalecer o mercado interno. Exemplo disso é o Brasil, que possui um mercado de games ainda tímido (mesmo observando-se empresas em um possível crescimento na área).

Outra característica referente ao nosso país que autora relata é que os desenvolvedores não produzem jogos com temáticas nacionais, já que estes não atuam com foco no mercado interno e acabam, além de economicamente enfraquecidos, culturalmente prejudicados. Muitos profissionais, egressos em outros cursos, se qualificam desejando atuar no segmento de games, visto que as instituições não estão atentas às necessidades dos seus alunos e do mercado, mas, aos poucos a situação está se revertendo.

Autora também destaca o potencial que o Brasil (principalmente no estado da Bahia) vem apresentando no que se refere à discussão teórica e produção de novas mídias em instituições de ensino e pesquisa.  Diversos grupos - que ainda atuam de forma não institucionalizada - após identificarem as oportunidades através de empresas incubadoras, vem construindo no Brasil uma trilha de desenvolvimento e pesquisa neste segmento.

O Ministério da Cultura através da Secretaria do Audiovisual vem realizando concursos de Desenvolvimento de Demos Jogáveis e de Jogos Completos, que tendem a valorizar a cultura brasileira e fomentar a emergência de novos grupos de desenvolvimento.

Com o intuito de apresentar uma possível solução para o crescimento da indústria de games nacional, a autora finaliza o texto demonstrando a importância da criação de cursos de graduação voltados para o desenvolvimento de jogos eletrônicos, descrevendo o Projeto Ensino Online da UNESB. E suas ações para contribuir com a saída dos games underground cultural para um campo acadêmico de investigação, juntamente com a descrição da experiência do Grupo de Pesquisas Comunidades Virtuais no desenvolvimento de jogos.
escrito por Adriane Gomes
REFERÊNCIAS:
Lynn Alves. Estado da Arte dos games no Brasil: trilhando caminhos. Disponível em: <http://www.lynn.pro.br/admin/files/lyn_artigo/ebb5ffadd9.pdf>. Acessado em: 23 de setembro de 2013.

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