Desenvolvimento de jogos no Brasil contemporâneo

                Como já é sabido por todas as pessoas que tenham ao menos uma tênue relação com o  mundo dos games, a indústria dos games está mais forte do que nunca, criando e vendendo títulos que encantam todo o globo. Tal situação se mostra um pouco diferente nos países da América Latina, pois eles possuem altos índices de pirataria e quase não produzem consoles para os jogos. O Brasil é um pouco diferente porque vende muitos notebooks e o mercado de jogos para celulares daqui é lucrativo, mas ainda assim não foge à regra, com seus impostos altíssimos e pirataria crescente. Outro diferencial do Brasil é a importância das lan houses no território nacional, já que ela oferece um espaço virtual mesmo às classes mais baixas, permitindo que todos tenham um acesso mínimo à internet. A produção de celulares daqui também é muito boa!
                Com isso Lynn aponta que o Brasil se destaca na América Latina e tem capacidade de desenvolver um poderoso mercado de games eletrônicos, desde que as políticas relacionadas à redução da pirataria sejam efetivadas e bem-sucedidas. Empresas brasileiras já começaram a se mostrar, mesmo que timidamente. Um exemplo é a ABRAGAMES (Associação Brasileira de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos), que já conta com vários associados por todo o país (29). Ainda se tem registros de várias empresas ainda não afiliadas (55), que faturam juntas cerca de 20 milhões por ano, e que também podem afetar o futuro da área no Brasil.

                Lynn também aponta as dificuldades encontradas no Brasil com relação à mão-de-obra para o desenvolvimento de jogos. Diz, que ao contrário de outros países que já possuem uma cultura de jogos eletrônicos e cursos especializados para desenvolvedores, o Brasil não apresenta muitos cursos que enxerguem as necessidades desse profissional (com exceção de algumas instituições e projetos como a UNEB, o SENAI  e a UFBA).
                Está descrito no artigo também a lógica por trás do mercado de desenvolvimento de jogos. Além dos desenvolvedores, que arcam com o material humano, com a criação do produto em sí, também temos a publicadora (os publishers) que fazem parcerias com os desenvolvedores para tratar dos problemas relacionados à publicação e produção da mídia física dos jogos, assim como o marketing. E finalmente as distribuidoras, que são empresas de pequeno, médio ou grande porte que compram o produto dos publishers e então o revende para o jogador (são livrarias, supermercados, lojas especializadas em games, etc.). Algumas grandes empresas como a EA, a Sony e a Nintendo atuam nas três áreas, fazendo seus jogos de maneira autônoma.

                Para finalizar, Lynn fala das experiências que teve na área de desenvolvimento de jogos, e os principais problemas encontrados por ela na execução do projeto. No chamado Tríade, projeto realizado pelas Comunidades Virtuais no intuito de criar um game que ensinasse sobre a revolução francesa, utilizando a engine Torque e modelos do 3DMAX, descobriu-se que a maioria das máquinas utilizadas nas escolas públicas não possuem capacidade para rodar jogos mais elaborados. Além disso, por falta da incentivo do governo, e consequentemente com verba baixa, o motor utilizado teve de ser de fácil aprendizado e barato, ou seja, o chamado Torque. O problema é que ele apresenta grandes limitações, principalmente com relação aos jogos comerciais atuais. Ele também não possui suporte, e os problemas encontrados no decorrer do projeto tiveram de ser resolvidos na tentativa e erro.

O ARTIGO DE LYNN ALVES PODE SER LIDO NA ÍNTEGRA AQUI.

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