Como já é sabido por todas as pessoas que tenham ao menos
uma tênue relação com o mundo dos games,
a indústria dos games está mais forte do que nunca, criando e vendendo títulos
que encantam todo o globo. Tal situação se mostra um pouco diferente nos países
da América Latina, pois eles possuem altos índices de pirataria e quase não
produzem consoles para os jogos. O Brasil é um pouco diferente porque vende
muitos notebooks e o mercado de jogos para celulares daqui é lucrativo, mas
ainda assim não foge à regra, com seus impostos altíssimos e pirataria
crescente. Outro diferencial do Brasil é a importância das lan houses no
território nacional, já que ela oferece um espaço virtual mesmo às classes mais
baixas, permitindo que todos tenham um acesso mínimo à internet. A produção de
celulares daqui também é muito boa!
Com
isso Lynn aponta que o Brasil se destaca na América Latina e tem capacidade de
desenvolver um poderoso mercado de games eletrônicos, desde que as políticas
relacionadas à redução da pirataria sejam efetivadas e bem-sucedidas. Empresas
brasileiras já começaram a se mostrar, mesmo que timidamente. Um exemplo é a
ABRAGAMES (Associação Brasileira de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos), que
já conta com vários associados por todo o país (29). Ainda se tem registros de
várias empresas ainda não afiliadas (55), que faturam juntas cerca de 20
milhões por ano, e que também podem afetar o futuro da área no Brasil.
Lynn
também aponta as dificuldades encontradas no Brasil com relação à mão-de-obra
para o desenvolvimento de jogos. Diz, que ao contrário de outros países que já
possuem uma cultura de jogos eletrônicos e cursos especializados para
desenvolvedores, o Brasil não apresenta muitos cursos que enxerguem as
necessidades desse profissional (com exceção de algumas instituições e projetos
como a UNEB, o SENAI e a UFBA).
Está
descrito no artigo também a lógica por trás do mercado de desenvolvimento de
jogos. Além dos desenvolvedores, que arcam com o material humano, com a criação
do produto em sí, também temos a publicadora (os publishers) que fazem
parcerias com os desenvolvedores para tratar dos problemas relacionados à
publicação e produção da mídia física dos jogos, assim como o marketing. E finalmente
as distribuidoras, que são empresas de pequeno, médio ou grande porte que
compram o produto dos publishers e então o revende para o jogador (são
livrarias, supermercados, lojas especializadas em games, etc.). Algumas grandes
empresas como a EA, a Sony e a Nintendo atuam nas três áreas, fazendo seus
jogos de maneira autônoma.
Para
finalizar, Lynn fala das experiências que teve na área de desenvolvimento de
jogos, e os principais problemas encontrados por ela na execução do projeto. No
chamado Tríade, projeto realizado pelas Comunidades Virtuais no intuito de
criar um game que ensinasse sobre a revolução francesa, utilizando a engine
Torque e modelos do 3DMAX, descobriu-se que a maioria das máquinas utilizadas
nas escolas públicas não possuem capacidade para rodar jogos mais elaborados.
Além disso, por falta da incentivo do governo, e consequentemente com verba
baixa, o motor utilizado teve de ser de fácil aprendizado e barato, ou seja, o
chamado Torque. O problema é que ele apresenta grandes limitações,
principalmente com relação aos jogos comerciais atuais. Ele também não possui
suporte, e os problemas encontrados no decorrer do projeto tiveram de ser
resolvidos na tentativa e erro.
O ARTIGO DE LYNN ALVES PODE SER LIDO NA ÍNTEGRA AQUI.
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