Programa Institucional de Bolsas
de Iniciação Científica Júnior – BicJr.
Orientador:
Geraldo Magela Couto Oliveira
Coorientador:
Alisson Rodrigo dos Santos
Aluno:
Jonathan Douglas Diego Tavares
Atividade:
Resenha
GAMERS BRASILEIROS: QUEM SÃO E COMO JOGAM? - Publicado
no Livro: Desenvolvimento Sustentável e Tecnologias da Informação e Comunicação
ed.Salvador : Edufba, 2007, v.1, p. 161-174.
Resenha feito a partir do
artigo de Lynn Alves, Doutora e Mestre em Educação e Comunicação, e Tânia Maria
Hetkowski, Doutora em Educação pela Universidade Federal da Bahia (UFBA).
Nos últimos trinta anos os
games têm marcado presença na sociedade contemporânea, principalmente pelo viés
do entretenimento, movimentando uma grande cifra de dólares, superando a
indústria do cinema e gerando a abertura de empresas na área de desenvolvimento
de games, principalmente os casuais, como os jogos de celulares, que demandam
menos tempo e recursos para produção.
Na pesquisa realizada pela
Associação Brasileira de Games (ABRAGAMES), em 2005, foram identificadas
cinquenta e cinco empresas neste segmento e este número tende a crescer.
Na visão Antropológica de
Huizinga (2001):
“o jogo é
livre, constitui-se em uma atividade voluntária, jamais vista como atividade
imposta ou obrigatória; o jogo não representa
vida real, pode funcionar como escape da vida
cotidiana para um mundo imaginário ou
paralelo ao real; o jogo pode criar ordem e ele próprio ser ordem, ou seja,
toda potência intrínseca está na ordem do devir dos jogadores.” (pag.1).
Este panorama contribuiu
para o delineamento de pesquisas de mestrado e doutorado, bem como a criação de
cursos de graduação e tecnológico na área de desenvolvimento e design de games,
principalmente no eixo Rio - São Paulo, com o objetivo de preparar para o
mercado de trabalho os profissionais que desejam ingressar na indústria de
jogos eletrônicos.
A UNEB vem desde 2003
construindo uma trilha diferenciada no que se refere à reflexão sobre a
presença dos jogos eletrônicos na sociedade contemporânea. Nos dias 10 e 11 de
outubro de 2005 foi realizado em Salvador, o I Seminário de Jogos Eletrônicos,
Educação e Comunicação: construindo novas trilhas.
Neste seminário foram
reunidas 60 pessoas das cidades de Ilhéus, Salvador, Juiz de Fora, João Pessoa,
Rio de Janeiro, São Paulo e Florianópolis.
Naquele momento foi criada
a Rede Brasileira de Jogos e Educação (RBJE), que tem como objetivo principal
se constituir num espaço de intercâmbio de saberes e interesses de
pesquisadores, profissionais e estudantes que desejam ampliar e socializar suas
investigações e experiências nas relações que os jogos, em especial os jogos
eletrônicos.
Uma comunidade que vem
crescendo de forma significativa, especialmente no Brasil, é o Second Life
(SL). O
SL se constitui em um mundo virtual em três dimensões, habitado por uma
população de 7, 700,151 residentes que tem em média a idade de 32 anos.
Atualmente a maior comunidade de brasileiros no Second Life se encontra na Ilha
Brasil, que apresenta diariamente uma frequência de 140.000 residentes.
Com o objetivo de desvendar
o perfil do gamer brasileiro, desmitificando os estereótipos ainda existentes
em torno dos sujeitos que vivem imersos no universo dos games e das relações
que são estabelecidas com esta mídia, realizou-se no período de 08 de novembro
de 2006 a 09 de março de 2007 uma pesquisa on-line através do site Comunidades
Virtuais.
Constatou-se que:
• Sobre o perfil dos participantes
desta pesquisa vê-se que são na grande maioria representante das regiões
Sudeste e Nordeste, encontram-se em uma faixa etária acima de 20 anos, ou seja,
são adultos, preferem jogos de computadores e jogam com amigos em casa, o que
pode sinalizar que estão jogando em rede. Os espaços nos quais os entrevistados
interagem com os games também sinaliza um dado interessante, já que 85% jogam
em casa.
• Mais de 50% são
graduados, trabalham nas mais diversas áreas, passam em média uma hora por dia
na plataforma, têm uma vida além da tela e, na maioria demonstram preocupações
com os tipos, gêneros e temas dos games. Como estes sujeitos já têm um tempo
médio de imersão de quatro anos (84,4%), já se deparam com novas linguagens,
possibilidades, interatores, entre outros.
Assim, os dados
apresentados rompem com a ideia de que apenas crianças e adolescentes estão
imersos no universo dos games e nos leva a acreditar que estes ambientes
instauram uma lógica diferenciada seja pela via do entretenimento ou como possibilidade
de se constituir em espaços de aprendizagem para diferentes saberes (afetivos,
cognitivos, sociais, culturais, entre outros).
Pode-se observar no artigo
que o perfil gamer do brasileiro só tende a se aprimorar, ganhando
características que vão aproximar cada vez mais o gamer do eventual
programador, fazendo com que o interesse pela área de jogos eletrônicos cresça
e o país possa finalmente começar a investir em peso, com a certeza de que terá
bons profissionais capacitados. O artigo mostra um padrão diferente da visão
comum dos jogadores, principalmente em relação à idade, escolaridade,
localidade, e principais preocupações que eles têm ao se depararem com um jogo,
reparando em gráficos, jogabilidade, portabilidade, dentre outras coisas. Eu,
enquanto gamer e desenvolvedor Java no projeto Bic-Jr sinto-me orgulhoso por
fazer parte dessa comunidade que vai quebrar barreiras e ir além.
TYNER, Kathleen. Bem-vindos à geração dos 'digital natives', [2005]. Disponível em: <http://www.multirio.rj.gov.br/portal/riomidia/rm_entrevista_conteudo.asp?idioma=1&idMenu=3&label=Entrevistas&v_nome_area=Entrevistas&v_id_conteudo=65094>. Acesso em: 30 jan. 2008. Entrevista concedida à Revista Paidéia TV, uma publicação do Observatório Europeu da TV Infantil,
Referências no
Artigo:
[1]CASTELLS, Manuel.
Sociedade em Rede. Tradução de Roneide Venâncio Majer. São Paulo: Paz e Terra, 1999.
[2] HUIZINGA,
Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva,
2001.
[3] JOHNSON,
Steven. Surpreendente!:
a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Campus,
2005.
[4] LÉVY, Pierre. A Conexão
Planetária: o mercado, o ciberespaço, a consciência. São Paulo: Editora 34,
2001.
[5] LEVY, Pierre. O que
é Virtual. São Paulo: Ed. 34, 1996.
[6]
MACEDO,
Rodrigo. Second Life: isto não é um jogo, GEEK games, São Paulo, p. 6-14, jun.
2007.
[7] MANOVICH, Lev.
Novas mídias como tecnologia e idéia: dez definições. In: LEAO, Lúcia (Org.). O chip e o
caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Senac, p. 23-50.
[8] REIS
JÚNIOR, Ademar de Souza; NASSU, Bogdan; JONACK, Marco Antonio. Um Estudo Sobre
os Processos de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos (Games). Disponível
na URL: < http://www.ademar.org/texts/processo-desenv-games.pdf>. Acesso
em 28 de Jun. 2007.
[9] RHEINGOLD, Howard.
A comunidade virtual. Lisboa: Gradiva, 1997.
TYNER, Kathleen. Bem-vindos à geração dos 'digital natives', [2005]. Disponível em: <http://www.multirio.rj.gov.br/portal/riomidia/rm_entrevista_conteudo.asp?idioma=1&idMenu=3&label=Entrevistas&v_nome_area=Entrevistas&v_id_conteudo=65094>. Acesso em: 30 jan. 2008. Entrevista concedida à Revista Paidéia TV, uma publicação do Observatório Europeu da TV Infantil,
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