Estado da Arte no Brasil

Nos últimos trinta anos os games têm marcado presença na sociedade contemporânea principalmente pelo viés do entretenimento, movimentando em 2007, uma cifra U$ 41 bilhões de dólares no mundo, superando a indústria do cinema, gerando a abertura de empresas na área de desenvolvimento de games, principalmente os casuais como os jogos de celulares que demandam menos tempo e recursos para desenvolvimento. Todavia países da América do Sul, sobretudo o Brasil vem na antemão deste processo, por conta dos elevados impostos que encarecem os games, fortalecendo a pirataria e enfraquecendo o incentivo a esta área.

Contudo, O Brasil vem apresentando uma conduta diferente dos demais países da América Latina, dado que segundo pesquisa realizada pelo Instituto Brasileiro de Opinião e Estatística – IBOPE divulgada em outubro de 2008, o Brasil atingiu em agosto 42 milhões de pessoas que acessam a internet em diferentes espaços como: residências, trabalho, Lan House, bibliotecas e telecentros.

Contudo, o número de empresas brasileiras que atuam no mercado de games ainda é bastante tímido.  A Associação Brasileira de Desenvolvedora de Jogos Eletrônicos - ABRAGAMES, conta apenas com vinte e nove empresas associadas e catorze instituições afiliadas corporativas (Bahia, Rio de Janeiro, São Paulo, Brasília, Pernambuco, Rio Grande do Sul, Minas Gerais e Chile), perfazendo um total de apenas quarenta e três grupos que desenvolvem jogos digitais no Brasil. As empresas estão distribuídas nos estados de São Paulo (10), Pernambuco (04), Sergipe (01), Rio Grande do Sul (05), Santa Catarina (03), Espírito Santo (01) e Minas Gerais (01), Paraná (03), Amazonas (01)11. Em contraponto, na pesquisa realizada pela ABRAGAMES em 2005, foram identificadas cinquenta e cinco empresas, neste segmento sinalizando um possível crescimento na área e empregam em média, apenas 15 funcionários e juntas, faturam R$ 20 milhões por ano.

Países como o Brasil são prejudicados, pela pirataria, falta de políticas públicas eficientes para promover o crescimento do segmento de games, sobretudo para consoles (maior segmento do mundo), dentre outros fatores que não auxiliam a indústria de desenvolvimento de games no país acabam por fazer com que os desenvolvedores não produzam jogos com temas nacionais e acabam por ficar enfraquecidos economicamente e prejudicados culturamente.

A distribuição e comercialização de jogos digitais no Brasil ocorrem em três instâncias:
 - desenvolvedores que envolvem os profissionais responsáveis pela programação, arte, design, roteiro, sonoplastia e em jogos voltados para educação, especialistas com formação nessa área.  Assim, envolve uma equipe multireferencial que agrega distintas expertises, mas que encontra dificuldades para distribuir e comercializar os seus produtos, principalmente os jogos para celulares.

- Publicadoras (publishers) onde estão os profissionais responsáveis por viabilizar a venda/distribuição dos jogos produzidos pelas empresas de pequeno porte que encontram dificuldade em tratar direto com os clientes, principalmente com as operadoras de telefonia celular que só tratam com os publishers. Algumas destas operadoras também já vêm atuando como publishers, como a Oi, Tim e Claro.

- Distribuição – a distribuição dos jogos digitais para consoles e computadores normalmente ocorrem em lojas especializadas em informáticas e/ou jogos digitais, grandes livrarias, supermercados e pela web (principalmente os jogos para celulares).

Em meu ponto de vista não há hoje em dia investimento na área de tecnologia que não renda lucros, se o projeto for bem desenvolvido e trabalhado por profissionais qualificados. Esta deve ser a visão de qualquer empreendedor, o que compreende o Brasil e os muitos países sul-americanos, que atualmente se encontram atrasados se tratando de desenvolvimento de e-games e apoio as empresas que produzem os mesmos no país. É preciso visar o futuro, e criar grandes projetos como a SBG(Seleção Brasileira de Games)  que é atualmente uma das grandes incentivadoras dos e-games no país.


Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica Júnior – BicJr.
Orientador: Geraldo Magela Couto Oliveira
Coorientador: Alisson Rodrigo dos Santos
Autor: Jonathan Douglas Diego Tavares
Atividade: Resenha

Artigo: Estado da Arte dos Games no Brasil
(http://www.lynn.pro.br/admin/files/lyn_artigo/ebb5ffadd9.pdf)

Artigo publicado por Lynn Rosalina Gama Alves, do Departamento de Educação da Universidade do Estado da Bahia e da Faculdade SENAI/CIMATEC.

Referências no Artigo:
[1]     1. ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DAS DESENVOLVEDORAS DE JOGOS ELETRÔNICOS (ABRAGAMES).
[2]     A indústria brasileira de jogos eletrônicos – um mapeamento do crescimento do setor nos
[3]     últimos 4 anos. Julho, 2008. Disponível na URL: www.abragames.org . Acesso: 20 Set. 2008
[4]     2. Cursos de games no Brasil. Julho, 2008. Disponível na URL: www.abragames.org .
[5]     Acesso: 20 Set. 2008
[6]     3. Plano Diretor de Desenvolvimento da Indústria de Jogos – Abragames. São Paulo,
[7]     2005. Disponível na URL: www.abragames.org . Acesso: 03 Mar.  2006.
[8]     4. COMITÊ GESTOR DA INTERNET NO BRASIL (CGI-Br). Pesquisa sobre o uso das Tecnologias da
[9]     Informação e da Comunicação no Brasil : TIC Domicílios e TIC  Empresas 2007. Coordenação
[10]  executiva editorial Mariana Balboni.  São Paulo: Comitê Gestor da Internet no Brasil, 2008. .
[11]  Disponível na URL: < http://www.cetic.br/tic/2007/indicadores-cgibr-2007.pdf>. Acesso 10 de jul.
[12]  2008.
[13]  5. REDE BRASILEIRA DE VISUALIZAÇÃO (RBV). Estatísticas preliminares do mercado mundial de
[14]  games – produto 1.  – Simulação e Jogos; Plano Estratégico para Indústria Brasileira de Jogos.
[15]  Maio, 2007. (Encaminhado através de email por Geber Ramalho (UFPe) – Presidente da RBV em
[16]  2007.
[17]  6. MANOVICH, Lev. (2006). Novas mídias como tecnologia e idéia: dez definições. In: Leão Lúcia
[18]  (org). O chip e o caleidoscópio: Reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Senac. p. 23-50.

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