Proposta de Projeto de Iniciação Científica (Bic Jr 2012)

CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS
Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica Júnior
Proposta de projeto de iniciação científica
Edital 32/12: BIC-Jr 2012/2013

Programação de jogos eletrônicos: recursos para o aprendizado de computação

Equipe:
Orientador(a):
Geraldo Magela Couto Oliveira
Co-orientador(a):
Alisson Rodrigo dos Santos

Resumo :
O ensino de informática em cursos técnicos de nível médio deve promover nos estudantes a capacidade ter uma visão geral dos diversos aspectos relacionados a áreas como paradigmas de programação, bancos de dados, aplicações em rede, sistemas operacionais, programação multimídia, interação homem-máquina. Porem essas áreas do conhecimento de informática são muitas vezes trabalhadas de forma não relacionada produzindo nos estudantes um visão parcial ou fragmentada ao final do curso. Os jogos eletrônicos fazem parte da vida da maioria dos estudantes, crianças, jovens ou adolescentes, apresentando-se como uma ferramenta de mediação de grande potencial para a imersão desses estudantes no aprofundamento de seus estudos e de seu conhecimento dos conteúdos de informática. Esse tipo especial de software apresenta a característica de envolver diversas áreas do ensino de informática e, devido a sua grande atratividade por parte dos estudantes, apresenta-se como um grande motivador na busca de conhecimento de sua construção. Esse projeto tem o objetivo desenvolver recursos instrucionais, como tutoriais e artigos, à partir da confecção de jogos eletrônicos que possam auxiliar os professores das áreas técnicas no ensino das diversas áreas do ensino de computação. Como projeto de Iniciação Científica Junior, propomo-nos a discutir, elaborar e apresentar a construção de jogos eletrônicos simples que abordem aspectos específicos das áreas de conhecimento da informática do ensino técnico de nível médio. Para isso buscamos estudantes com o perfil de alunos do ensino técnico de nível médio dos cursos de Informática. Com a elaboração e apresentação desse material instrucional acreditamos possibilitar aos estudantes uma visão mais abrangente tanto do processo de construção de softwares quanto das relações entre as diversas áreas da informática, além de contribuir com ferramentas para o aprimoramento dos cursos técnicos de informática de nível médio.

Palavras-chaves (03): Informática, Ensino, Jogos eletrônicos

Área do conhecimento (código e descrição): 1.03.03.04-9 - Sistemas de Informação

Contagem, 22 de maio de 2012

1)    Caracterização do problema
O mercado de jogos digitais vem crescendo de forma acelerada nas últimas décadas tendo sido o destaque na década passada no ramo de entretenimento.
Muitos artigos na última década tem levantado a possibilidade do uso de jogos como ferramentas de mediação no processo de ensino e educação, Ribeiro, Timm e Zaro (2006) apresentam as possibilidades do uso de modificação de jogos como uma maneira de facilitar o trabalho dos profissionais da educação no uso de jogos no ensino de engenharia.
Em 2006 o governo federal, por meio do Ministério da Ciência da Tecnologia, ressaltou a importância dos jogos para a educação ao lançar projeto de apoio financeiro ao desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais como ferramenta instrucional (MCT, 2006).
Em artigo apresentado em 2010 Praseres Júnior faz um estudo sobre o processo de desenvolvimento de alguns dos projetos contemplados pela chamada pública realizada pelo MCT (MCT, 2006) abordando alguns entendimentos sobre como a relação educação e jogos eletrônicos pode se constituir (Praseres Júnior, 2010).
Alves (2003) discute o uso de jogos eletrônicos como espaços de aprendizagem. Nesse artigo a autora problematiza o uso de jogos eletrônicos violentos como espaços de ressignificação de emoções. Essa mesma autora em 2008 (Alves, 2008) apresenta um panorama do uso de games digitais no Brasil mostrando alguns trabalhos no âmbito educacional.
Acreditamos que a inserção dos jogos eletrônicos como elemento motivador no desenvolvimento dos estudantes envolvidos com o projeto de Iniciação Científica Junior venha a trazer mais dados sobre a utilização de jogos em ambientes educacionais, possibilitando o direcionamento mais efetivo do uso dessa mediação com base em suas potencialidades.
Como mediação no processo de ensino e aprendizagem de informática os jogos digitais podem contribuir tanto em sua utilização como na compreensão de como são constituídos, retirando nossos estudantes de uma atividade consumista passiva e levando-os a uma compreensão mais profunda dos fundamentos desse tipo de ferramenta.
O projeto permitirá aos estudantes envolvidos um contato direto com a pesquisa e o desenvolvimento de softwares com alto poder de motivação sobre esses estudantes, garantido a eles uma experiência única nesse momento de formação em que se encontram. Permitirá ainda partilhar com a comunidade acadêmica os conhecimentos adquiridos por meio de apresentações, minicursos e do material instrucional organizado a partir dos estudos.

2)    Objetivos e metas
A partir da atuação de uma equipe multiprofissional, com formação nas áreas de ciências, tecnologia e educação, capacitar o aluno do curso de Informática para desenvolver ações no campo da pesquisa, desenvolvimento e divulgação dos jogos eletrônicos como ferramentas de auxilio no processo de ensino e aprendizagem.

Objetivos gerais:
1) Constituir uma equipe de estudo e desenvolvimento de jogos eletrônicos voltados para o ensino.
2) Criação de um espaço de divulgação possa disponibilizar o material confeccionado pelo aluno com o auxílio do professor para os colegas de curso, bem como para a comunidade em geral.

Objetivos específicos:
1) Iniciar o aluno na prática do trabalho interdisciplinar e no exercício de sua função social como futuro profissional;
2) Incutir no aluno o senso de responsabilidade profissional no sentido de que, ao técnico em Informática é imprescindível a valorização do conteúdo aprendido na grade curricular do curso.
3) Ajudar o aluno a desenvolver uma metodologia científica e tecnológica.

3)    Metodologia
O trabalho prático deverá ser desenvolvido de acordo com as seguintes etapas:

1ª Etapa: Apresentação do projeto
Nessa etapa os estudantes serão apresentados aos conceitos principais do projeto sendo instigados a pesquisar sobre a construção dos jogos digitais, quais as ferramentas tecnológicas disponíveis e quais os conhecimentos necessários a serem desenvolvidos para essa produção. Tem um primeiro contato com a literatura especializada na área e são instruídos a como buscar informações sobre o tema sendo assim familiarizados com a área.

2ª Etapa - Definição das ferramentas de trabalho.
Discute-se qual o tipo de linguagem de programação mais acessível, quais os tipos de game engine disponíveis e de fácil utilização, qual a plataforma a ser utilizada e sua adequação ao ambiente escolar.

2ª Etapa: Desenvolvimento dos jogos eletrônicos.
Avançada a etapa de estudo da construção de jogos eletrônicos, incita-se os estudantes a confecção de jogos simples que foquem conceitos das áreas de estudo. Pequenos tutoriais sobre a construção desses jogos simples utilizando as ferramentas selecionadas começaram a ser criados nessa etapa do projeto.

3ª Etapa: Divulgação parcial dos resultados.
Com tutoriais de construções de jogos simples prontos passa-se a construção de um espaço de divulgação do material junto a comunidade acadêmica. Inicialmente este espaço deverá ser constituído como um site do projeto contendo as informações sobre o desenvolvimento geral do projeto e a divulgação dos materiais até então produzidos.
Nessa 3ª etapa os estudantes terão contato com a construção e organização de informações em ambiente de rede, o que possibilitará a eles conhecimentos para a elaboração de material mais elaborado e voltado para o uso on-line.

4ª Etapa: Divulgação do material junto a professores e estudantes por meio de minicursos e apresentações.
Concluído um conjunto de tutoriais os estudantes serão solicitados a preparar a apresentação desse material a comunidade acadêmica a partir de minicursos e apresentações orais. Essa etapa possibilitará aos estudantes expor a comunidade os resultados de seu trabalho recebendo o retorno desses interlocutores, qualificando seu fazer técnico e científico.

5ª Etapa: Conclusão do projeto.
Com uma visão geral da construção de jogos eletrônicos, elaboração de tutoriais e minicursos os estudantes concluirão seus relatórios finais indicando possíveis falhas e melhorias no processo.

4)    Resultados e impactos esperados
Um resultado esperado é que o aluno desenvolva uma metodologia científica e tecnológica. Durante a elaboração de um produto, de uma nova tecnologia, o aluno deve estar ciente de que necessita construir, elaborar, planejar estratégias para o comprimento de uma meta.

Outro resultado esperado é a confecção de um conjunto de ferramentas de ensino e aprendizagem mediado por jogos eletrônicos, o qual se pretende disponibilizar na internet. Além disso, com o produto assim elaborado, espera-se permitir boa dose de aprendizado transversal, bem como transferência de conhecimentos, no sentido de que qualquer estudante ou professor de qualquer escola pública possa “aprender brincando”.

Em termos de impactos, esperamos que:

1) o estudante tenha consciência de que não há barreiras para o conhecimento, sobretudo, o conhecimento da aplicação da ciência e da tecnologia;

2) desde cedo, o estudante tenha a capacidade de buscar/pesquisar o conhecimento;

3) o estudante crie um senso crítico de gestão. Saber gerir o tempo (isto é, ter disciplina) é apenas uma questão de opção;

4) o estudante crie um senso crítico de responsabilidade social, no sentido de que ele pode exercer um papel importante na transmissão do conhecimento que ele eventualmente adquiriu para outras pessoas de sua comunidade.

5)    Recursos necessários
Desde que o objeto do presente projeto é a confecção de um conjunto de ferramentas de ensino e aprendizagem mediado por jogos eletrônicos, basta para isso o estudante ter acesso a um computador, seja em casa, seja na escola. O único recurso indispensável será, pois, um computador pessoal.

6)    Referências bibliográficas

ALVES, L. R. G. Jogos eletrônicos e violência: desvendando o imaginário dos screenageres. Revista da FAEEBA. Salvador: , v.11, p.437 - 446, 2003.

ALVES, L.R.G. Estado da arte dos games no Brasil: trilhando caminhos. Atas da Conferencia Zon| Digital Games 2008. Minho, Portugal, Novembro de 2008.

MCT,.  Chamada Pública, de fevereiro de 2006. Jogos Eletrônicos Educacionais – Projetos Aprovados. Disponível em : http://www.finep.gov.br/fundos_setoriais/outras_chamadas/resultados/
Resultado_Jogos_Eletronicos_02_2006.pdf

PRASERES JÚNIOR, J. Educação e jogos eletrônicos: estudo de caso dos games produzidos com financiamento da finep. In Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, IX, 2010, Florianópolis, SC. Anais.  Disponível em: <http://www.sbgames.org/papers/sbgames10/culture/
full/full9.pdf> Visitado em: Mar 2012.

RIBEIRO, L. O. M.  et al. Modificações em jogos digitais e seu uso potencial como tecnologia educacional para o ensino de engenharia.  Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 4, n. 1. Porto Alegre: UFRGS, 2006.

Killer Game Programming in Java - http://fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/

GAMEDEV Brasil - http://www.gamedev.com.br/

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