Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica Júnior – BicJr.
Orientador: Geraldo Magela Couto OliveiraCoorientador: Alisson Rodrigo dos Santos
Autor: Geovani Aguilar Paixão
Atividade: Resenha
http://www.lynn.pro.br/admin/files/lyn_artigo/4f676f0918.pdf : Acesso 06/11/2012
O artigo pelos autores Lynn Alves e Tânia Maria Hetkowski trata do games brasileiros e de seus jogadores.
Começa tratando da visão antropológica de Huizinga (2001) onde ele diz que:
“o jogo é livre, constitui-se em uma atividade voluntária, jamais vista como atividade imposta ou obrigatória;o jogo não representa vida real, pode funcionar como escape da vida cotidiana para um mundo imaginário ou paralelo ao real;o jogo pode criar ordem e ele próprio ser ordem, ou seja toda potência intrínseca está na ordem do devir dos jogadores.(pag.1)
Tratado também que os games constituem uma mídia que desperta o interesse da geração denominada “Geração @”.
Um desses games que hoje fazem parte desse contexto é o game Second Life, onde pessoas vivem em seus avatares que possibilitam dialogar com outros avatares. Este mundo virtual é habitado por cerca de 7.700.151 residentes com media de idade de 32 anos. Nas interações entre usuários as discussões que cientificas ou do cotidiano podendo tratar de, por exemplo, clonagem, filosofia, terrorismo internacional, etc...
Nas ultimas três décadas os games tem feito parte da vida da sociedade contemporânea. Este setor vem movimentando bilhões de dólares desde então superando até mesmo a indústria do cinema, pois tem um custo menor e um alto rendimento. No Brasil segundo pesquisa da ABRAGAMES (2005) existe cerca de 55 empresas do ramo. Nos últimos anos vem crescendo o interesse meio de entretenimento onde começa a haver o desenvolvimento de pesquisas para teses de mestrado e de cursos de graduação nessa área principalmente no eixo Rio-São Paulo. Os games começaram a ser utilizados na educação e, devido a sua grande aceitação em meio aos jovens, tem sido cada vez mais presentes no aprendizado.
Em 2005 foi criado a Rede Brasileira de Jogos e Educação, com o objetivo de se concentrar em pesquisa, desenvolvimento e aplicação de games tanto para entretenimento quanto para ações pedagógicas no Brasil.
Com o objetivo de descobrir o perfil do jogador brasileiro o autor fez uma pesquisa online onde participaram duzentos e vinte jogadores de todas as regiões do país. Com a participação de jogadores de todos os cantos do Brasil foi possível alcançar o objetivo e definir o perfil do jogador brasileiro.
A pesquisa chegou nos seguintes dados:
- 81,6% dos entrevistados eram homens e 18,4% mulheres.
- A maioria dos entrevistados 58% tinham entre 20-29 anos
- Quando questionados sobre como têm acesso às novidades dos games, demonstraram que a dinâmica da decodificação vai além da simples interação com os games, mas envolve também a busca e a troca de informação acerca dessa mídia, sendo que 60% destacam a internet (sites especializados), 20% apontam os amigos e apenas 12% demonstraram como fonte principal de consulta, as revistas especializadas.
- Em relação à pergunta: Quando iniciaram seu contato com os jogos eletrônicos? As respostas dos sujeitos foram muito heterogêneas, pois apenas 13,64% dos internautas iniciaram suas atividades como gamers aos quatro anos de idade, os demais apontaram diferentes tempos e contextos de iniciação.
- O nível de formação da maioria dos entrevistados 54% tinham graduação completa, 40% ensino médio completo e 6% ensino fundamental completo.
- 41,5% dos entrevistados passam em média uma hora diária jogando.
- Podemos verificar que, embora o índice de entrevistados que não responderam sobre a área de atuação tenha sido significativo (36,1%), merece destaque a educação com 18,18% e a informática com 10,45%, pois ambas apresentaram maior concentração de atuação.
- perguntamos qual a plataforma preferencial e 68% dos gamers responderam o computador, em seguida Playstation 2 com 15%, ou seja, os jogadores, pelo fato de jogarem em casa, utilizam seu próprio computador ou de sua família, facilitando a imersão nas horas que lhe sejam convenientes.
- Pudemos verificar que os nossos entrevistados jogam há mais de quatro anos (84,4%) e, embora em sua maioria sejam adultos, indicam que os conteúdos dos games que devem ser controlados sejam os relacionados com sexo (32,7%), sendo seguidos por drogas (24,5%), narrativas racistas (23,1%) e violentas (21,1%). Outros conteúdos também indicados como proibidos foram ligados ao machismo e outros tipos de preconceito.
- Quanto a preferência pelo gênero de jogo as respostas foram as mais variadas possíveis. Destacando-se os jogos de RPG (27,2%) e Adventure (23,8%).
- Os gamers nos apontam os seguintes critérios para escolha dos jogos: gênero (29%), gráficos (27%), indicação de amigos (15%), enredo (11%), jogabilidade (11%) e diversão (7%).
Assim, os dados apresentados rompem com a idéia de que apenas crianças e adolescentes estão imersos no universo dos games e nos leva a acreditar que estes ambientes instauram uma lógica diferenciada seja pela via do entretenimento ou como possibilidade de se constituir em espaços de aprendizagem para diferentes saberes (afetivos, cognitivos, sociais, culturais, entre outros). (pag.12)
Esta reportagem acabou com varias crenças minhas, como, por exemplo, de que os jogadores em sua maioria eram compostos por crianças e adolescentes e me mostrou as opiniões e o perfil do jogador brasileiro, e como nós temos presentes em nosso cotidiano os jogos e quão importante pode ser esta ferramenta para nossas vidas. E me orgulha ver que eu faço parte desta revolução com o projeto do Bic Jr. de levar os jogos para a sala de aula.
Referências no Artigo:
[1] CASTELLS, Manuel. Sociedade em Rede. Tradução de Roneide Venâncio Majer. São Paulo: Paz e Terra, 1999.
[2] HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2001. [3] JOHNSON, Steven. Surpreendente!: a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Campus, 2005. [4] LÉVY, Pierre. A Conexão Planetária: o mercado, o ciberespaço, a consciência. São Paulo: Editora 34, 2001. [5] LEVY, Pierre. O que é Virtual. São Paulo: Ed. 34, 1996. [6] MACEDO, Rodrigo. Second Life: isto não é um jogo, GEEK games, São Paulo, p. 6-14, jun. 2007. [7] MANOVICH, Lev. Novas mídias como tecnologia e idéia: dez definições. In: LEAO, Lúcia (Org.). O chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Senac, p. 23-50. [8] REIS JÚNIOR, Ademar de Souza; NASSU, Bogdan; JONACK, Marco Antonio. Um Estudo Sobre os Processos de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos (Games). Disponível na URL: < http://www.ademar.org/texts/processo-desenv-games.pdf>. Acesso em 28 de Jun. 2007. [9] RHEINGOLD, Howard. A comunidade virtual. Lisboa: Gradiva, 1997. [10] TYNER, Kathleen. Bem-vindos à geração dos 'digital natives', [2005]. Disponível em: <http://www.multirio.rj.gov.br/portal/riomidia/rm_entrevista_conteudo.asp?idioma=1&idMenu=3&label=Entrevistas&v_nome_area=Entrevistas&v_id_conteudo=65094>. Acesso em: 30 jan. 2008. Entrevista concedida à Revista Paidéia TV, uma publicação do Observatório Europeu da TV Infantil, |
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