Estado da Arte dos games no Brasil: trilhando caminhos


O artigo apreentado por Lynn Rosalina Gama Alves do Departamento de Educação da Universidade do Estado da Bahia e da Faculdade SENAI/CIMATEC trata da situação do mercado e desenvolvimento de games o Brasil.

Ela começa tratando do contexto geral de games no país e comparando com países do exterior, como a Coreia do Sul onde o governo incentiva a este setor que movimentou cerca de 3,5 bilhões de dólares em 2007. Brasil e os demais países da América latina vem na contra mão deste cenário presente nos países de 1º mundo. Com altos impostos que podem chegar a te 72% do valor do jogo propicia o desenvolvimento e crescimento da pirataria nestes países. Outro fator que prejudica este mercado é a situação socioeconômica, que faz com que o mercado de jogos não tenha muita expressão no PIB, levando os governos não incentivar este mercado que está crescendo em todo mundo.

O Brasil ao contrário dos demais países da América Latina, teve um crescimento considerável neste setor. Com a classe média tendo cada vez mais poder de compra a venda de computadores, notebooks, consoles e celulares tem tido grande aumento melhorando o cenário do mercado de jogos. A utilização da internet também vem crescendo no país e já existem mais de 42 milhões de pessoas que acessam a internet em diferentes espaços como: residências, trabalho, escolas, Lan House, bibliotecas e tele centros.

Mas mesmo com o mercado brasileiro favorecendo a venda de jogos, o país ainda tem um numero de empresas de desenvolvimento muito pequeno, favorecendo os jogos estrangeiros. São apenas 209 empresas filiadas a  ABRAGAMES, movimentando apenas 20 milhões de reais ao ano. Para reverter este cenário, o governo brasileiro tem se interessado neste mercado, mas ainda sim não deu inicio a politicas públicas para incentivo a produção nacional. O mercado de games no Brasil se dirige a um cenário que o coloca em enorme desvantagem em relação aos países que investem neste setor.
  • Países como o Brasil prejudicados pela a pirataria, não atuam no segmento de games para consoles (o maior do mundo) e nem para TV Digital (ainda) e focam na exportação. Com isso os desenvolvedores acabam por não produzir jogos com temas nacionais e acabam por ficar enfraquecidos economicamente e prejudicados culturalmente.
  • Já os países que investem no setor de games atuam no mercado interno além de desenvolver games para consoles tendo lucro e disseminando sua cultura no próprio país e pelo mundo (como o EUA).
A distribuição e comercialização de jogos digitais no Brasil ocorrem em três instâncias:
Os Desenvolvedores que são profissionais de programação, arte, design, roteiro e sonoplastia dos jogos voltados para a educação. Publicadora (publishers) que são proficionais que viablizarão a venda e distribuição dos jogos de empresas de pequeno porte com dificuldades de tratar direto com o cliente. Distribuição que envolve todas as lojas especializadas em informáticas e/ou jogos digitais, grandes livrarias, supermercados e pela web (principalmente os jogos para celulares). Mas como dito antes sendo constantemente afetadas pela pirataria.
A UNEB iniciou em 2003 através do Projeto Ensino on-line: trilhando novas possibilidades pedagógicas mediadas pelos jogos eletrônicos (Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais) suas primeiras ações para contribuir com a saída dos games do underground cultural para um campo acadêmico de investigação (MANOVICH, 2005). Há um planejamento de fazer um game chamado Tríade.A intenção e dar inicio ao desenvolvimento de um jogo com as mesmas características dos jogos comerciais, exige uma infraestrutura tecnológica com as seguintes especificações: placa de vídeo para exibição de imagens em 3D, um processador Pentium IV,  com configuração mínima de 256Mb de memória RAM e 500 de memória disponível no Disco Rígido. Contudo, em pesquisa exploratória realizada nos colégios estaduais de Salvador que possuem laboratórios foi constatado uma significativa defasagem com a tecnologia existente nos colégios. É importante ressaltar ainda que mesmo em colégios da rede privada de Salvador, de grande porte não existe essa configuração mínima, principalmente a placa de vídeo.O ano de 2007 foi um ano marcante para a comunidade de Gamer, pois foi criado no  Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment – SBGames, o maior evento de games da América Latina, depois da sua quinta edição o Track Game & Cultura, sinalizando assim, a compreensão dos profissionais de computação, arte, design e representantes da indústria de games da necessidade de um espaço para discutir as relações pedagógica, social, cultural, psicológica, entre outras que são estabelecidas com os jogos eletrônicos depois do seu processo de criação e desenvolvimento, isto é, o Game over.
Na minha opinião como aluno do curso técnico em informática e como desenvolvedor iniciante de games me deixa triste ver o Brasil com uma forte economia, e com um grande potencial no ramo da informática ser um importador de games, quando poderia ser potencia neste setor. Temos formado muitos técnicos no ramo de informática em excelentes instituições como o CEFET e universidades como a Universidade do Estado da Bahia que poderiam desenvolver games nacionais, com temas nacionais para disseminar nossa cultura através deste meio que está tão presente na vida dos brasileiros e da população mundial. Precisamos de maior incentivo principalmente do Governo Federal e de uma redução dos impostos com um intuito de acabar com a pirataria.
Imagem - Gamer Brasil
Referências no Artigo:
[1]     ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DAS DESENVOLVEDORAS DE JOGOS ELETRÔNICOS (ABRAGAMES).
A indústria brasileira de jogos eletrônicos – um mapeamento do crescimento do setor nos
últimos 4 anos. Julho, 2008. Disponível na URL: www.abragames.org . Acesso: 20 Set.
[2]     Cursos de games no Brasil. Julho, 2008. Disponível na URL: www.abragames.org .
Acesso: 20 Set. 2008
[3]     Plano Diretor de Desenvolvimento da Indústria de Jogos – Abragames. São Paulo,
2005. Disponível na URL: www.abragames.org . Acesso: 03 Mar.  2006.
[4]     COMITÊ GESTOR DA INTERNET NO BRASIL (CGI-Br). Pesquisa sobre o uso das Tecnologias da
Informação e da Comunicação no Brasil : TIC Domicílios e TIC  Empresas 2007. Coordenação
executiva editorial Mariana Balboni.  São Paulo: Comitê Gestor da Internet no Brasil, 2008. .
Disponível na URL: < http://www.cetic.br/tic/2007/indicadores-cgibr-2007.pdf>. Acesso 10 de jul.
2008.
[5]     REDE BRASILEIRA DE VISUALIZAÇÃO (RBV). Estatísticas preliminares do mercado mundial de
games – produto 1.  – Simulação e Jogos; Plano Estratégico para Indústria Brasileira de Jogos.
Maio, 2007. (Encaminhado através de email por Geber Ramalho (UFPe) – Presidente da RBV em
2007.
[6]     MANOVICH, Lev. (2006). Novas mídias como tecnologia e idéia: dez definições. In: Leão Lúcia
(org). O chip e o caleidoscópio: Reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Senac. p. 23-50.

Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica Júnior – BicJr.
Orientador: Geraldo Magela Couto Oliveira
Coorientador: Alisson Rodrigo dos Santos
Autor: Geovani Aguilar Paixão

Atividade: Resenha
http://www.lynn.pro.br/admin/files/lyn_artigo/ebb5ffadd9.pdf: Acesso 10/10/2012

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